Medienscouts
Freizügige Fotos und Filme, die auf dem Schulhof kursieren und im Internet zirkulieren, gedankenlos weitergegeben und kommentiert werden zum Schaden der ohne ihr Wissen Abgebildeten: Sexting, die private Kommunikation über sexuelle Themen per SMS, ist zum anstößigen Phänomen geworden. Dem wollen die Medienscouts entgegenwirken, ein Angebot der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM), die es sich zum Ziel gesetzt hat, die Medienkompetenz an Schulen nachhaltig zu verbessern. Zum Kreis der Medienscout-Schulen gehört auch das Evangelisch Stiftische Gymnasium.
Verantwortlich für die Umsetzung des Projekts am ESG sind drei Lehrkräfte: Yvonne Bansmann, Tanja Milse und Johannes Leiskau. Zusammen mit vier Schülerinnen und Schülern der Jahrgangsstufen 8 und 9 wurden sie durch den Kreis Gütersloh fortgebildet. Nach einem durch den Förderverein des ESG ermöglichten dreitägigen Seminar im Kloster Wiedenbrück haben sie Module zu WhatsApp, Computersicherheit und Computerspielen entwickelt. Mittlerweile ist die Zahl der Medienscouts am ESG auf 17 engagierte Schülerinnen und Schüler angewachsen. Im Zuge der Peer Education leiten sie in den Jahrgangsstufen 5 bis 7 ihre Altersgenossen zu einem kritischeren Umgang mit Medien an. „Wir haben echt viel Arbeit in die Vorbereitung gesteckt. Jetzt darf es gerne losgehen!“, freut sich Marie Masjosthusmann auf die ersten Einsätze in den Klassen.
Martin Husemann, Pädagogischer Leiter des Medienzentrums Gütersloh, und Ranka Bijelic vom Fachbereich Jugend und Bildung der Stadt Gütersloh überreichten in Anwesenheit von Schulleiter Friedhelm Rachner die Urkunde.
Übergabe der Urkunde an die Vertreter der Schule: Martin Husemann, Ranka Bijelic, Tanja Milse, Yvonne Bansmann, Johannes Leiskau und Friedhelm Rachner (v.l., Foto: Thomas Göhler)
Ehrungen für Medienarbeit
Sie wurden für ihre Arbeit als Medienscouts und für ihr Projekt „Digitale Spielwelten: Zwischen Faszination und Frustration?“ geehrt: die Medienscouts des Evangelisch Stiftischen Gymnasiums. Ihre Urkunden erhielten sie am letzten Tag des Schuljahres in der Aula. Mit ihnen freuen sich die sie begleitenden Lehrkräfte Yvonne Bansmann und Johannes Leiskau.
Gewandt im Umgang mit Medien: Medienscouts und Teilnehmer am Wettbewerb „Digitale Bildung neu denken“ (Foto: Oliver Rachner)
Den 1. Preis in dem bundesweiten Wettbewerb „Digitale Bildung neu denken“ 2015 errangen mit dem Projekt „Digitale Spielwelten: Zwischen Faszination und Frustration?“ Greta Zumbansen, Alicia Radtke, Jannik Berghoff, Joscha Henkenjohann, Lia Schönrock,, Anna Laukert, Laura Marie Renners, Katharina Westmeyer, Aron Osterkamp, Janis Soleimankhani, Leander Bansmann, Moritz Toppmöller, Marie Masjosthusmann, Georgios Anastassiadis und Marian Bansmann. Medienscouts, die das Team verlassen, sind Sarah Wiedey, Leonie Giebeler, Alicia Radtke, Janis Soleimankhani, Cuno Lange, Lars Kuzinna, Leander Bansmann und Aron Osterkamp. Auch ihre Arbeit wurde von der Schule gewürdigt.
Medienscouts sind ausgezeichnet
Die Medienscouts des Evangelisch Stiftischen Gymnasiums haben beim Wettbewerb zur digitalen Schule der Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN mit ihrem Projekt „Digitale Spielwelten: Zwischen Faszination und Frustration“ (konzipiert für die Jahrgangsstufen 7 bis 9) den ersten Preis errungen.
Die Medienscouts führten ihr Projekt im Rahmen eines Drehtürmodells, also einer Fördermaßnahme parallel zum normalen Unterricht, durch. Es regt zum Nachdenken über die Faszination und die Frustration an, die von Computerspielen ausgehen. Umgesetzt wurde das Projekt im Differenzierungskurs Medienerziehung sowie in den Fächern Politik und Deutsch. Schülerinnen und Schüler der Klasse 7 sollten mithilfe eines selbst programmierten Computerspielmoduls mit vier digitalen Lernstationen ihren Spielkonsum analysieren und dabei lernen, ihr Spielverhalten zu regulieren. Die Medienscouts waren dabei Experten und Ansprechpartner für die jüngeren Schülerinnen und Schüler.
Nach Einschätzung der Jury hat das Projekt den „Peergruppenansatz kreativ und überzeugend umgesetzt“. Besonders gut gefallen hat den Juroren: Das Projekt ist in das pädagogische Konzept der Schule eingeflossen. Das Computerspielmodul hat in anderen Kursen der Klassen 7 bis 9 einen festen Platz erhalten und wird dazu dienen, weitere Medienscouts auszubilden. Die Jury spricht den betreuenden Lehrkräften sowie den Medienscouts ihre Anerkennung für diese beispielhafte, fächer- und jahrgangsübergreifende Zusammenarbeit aus. „Das von Ihnen geleitete Projekt hat das Grundprinzip des Wettbewerbs, nämlich ‚Ideen bewegen‘, in idealer Weise umgesetzt und verdient damit uneingeschränkt den ersten Preis.“
Die Initiative zeichnet bundesweit die besten Unterrichtsprojekte aus. Die Erstplatzierten erhalten ein digitales Klassenzimmer mit 32 Tablets, interaktivem Monitor und weiterem Zubehör im Wert von 20.000 Euro. Wir gratulieren den Medienscouts und den sie betreuenden Lehrkräften ganz herzlich!
Preisverleihung: Jurymitglied Steffen Ganders (v. l.), Lehrerin Yvonne Bansmann, drei Medienscouts des ESG, Lehrerin Tanja Milse sowie als Gastgeberin und Jurymitglied die Schulleiterin des Gymnasiums Rüsselsheim Maja Wechselberger und Schulsprecherin Kiara Leitmann – © Neue Westfälische
Zum Bericht der Neuen Westfälischen vom 1. Oktober 2015 geht es hier.
Medienscouts bewegen Ideen
Von Marian Bansmann
Ideen bewegen und Ideen verbinden. Das hat das Projekt „Digitale Spielwelten: Zwischen Faszination und Frustration?“ unserer Medienscouts im Rahmen des Wettbewerbs der Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN eindrucksvoll bewiesen. Innerhalb von nur fünf Wochen entwickelten die Medienscouts ein digitales Computerspielmodul, nachdem sie mit dieser Idee 30 Tablets und Zubehör von der Firma Samsung zur Verfügung gestellt bekommen haben. Dieses Computerspielmodul macht die Faszination, aber auch die Risiken von Computerspielen für Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 6 bis 8 erfahrbar. Ziel der Medienscouts ist es natürlich, den Wettbewerb mit diesem professionell programmierten Modul zu gewinnen.
Nach einem gemeinsamen Brainstorming der beteiligten Medienscouts und der betreuenden Lehrkräfte bezüglich des Aufbaus und der Gestaltung einigten sie sich auf vier Bereiche, die in Stationen zusammengefasst und programmiert wurden. Das Modul umfasst die Stationen „Avatare – (K)EIN ICH?“, „Gamedesign = Psychotricks?“, „Spielen = Kommerz und Wertevermittlung?“ sowie „Ist doch nur spielen oder schon Sucht?“.
Auf spielerische Art und Weise sollen sich die Schülerinnen und Schüler mit diesem Thema auseinandersetzen und in ihrem individuellen Tempo die Tablets dazu nutzen. Talking Ben, der sprechende Hundemoderator, führt die Schülerinnen und Schüler durch das Modul und erläutert, was zu tun ist. Wichtig ist dabei, dass Computerspiele keineswegs „verteufelt“ oder als Risiko abgestempelt werden, sondern eine kritische Reflexion des eigenen Spielverhaltens beabsichtigt ist.
Ein weiterer zentraler Punkt bei der Entwicklung des Moduls war es, die Vielfältigkeit des Themas zu erfassen und sowohl Vor- als auch Nachteile aus verschiedenen Perspektiven zu beleuchten. Die betreuenden Lehrerkräfte, Frau Bansmann, Frau Milse und Herr Leiskau, traten in den Hintergrund, unterstützten die Medienscouts bei ihren Ideen sowie bei der Umsetzung, falls notwendig. So hatten die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, sich frei und unabhängig an das Projekt heranzuwagen, was zur Folge hatte, dass die Medienscouts schnell ihre Talente zeigen konnten und als Experten auftraten. Die Lehrkräfte und die Medienscouts arbeiteten gleichberechtigt miteinander und es kam zu einem echten Austausch untereinander. Des Weiteren förderte dieses Konzept der selbstständigen Arbeit die Motivation und damit das Gemeinschaftsgefühl innerhalb der Gruppe.
Nachdem das sehr arbeitsintensive Modul programmiert und fertig gestellt war, wurde es mit einer Klasse der Jahrgangsstufe 7 durchgeführt. Die Schülerinnen und Schüler gaben eine durchweg positive Rückmeldung und hatten viel Spaß bei der Durchführung. Die Arbeit mit den Tablets bewältigten sie mühelos.
Auch Martin Husemann, Leiter des Medienzentrums im Kreishaus Gütersloh und maßgeblich an der Ausbildung der Medienscouts beteiligt, bestätigte in einem Interview die Qualität des Moduls. Dabei unterstützte er die Idee des freien und individuellen Arbeitens mit digitalen Medien und wies zudem auf die Wirkung und Unterrichtsrelevanz hin.
Insgesamt lässt sich festhalten, dass die Entwicklung des Computerspielmoduls den Nutzen von digitalen Medien im Unterricht eindeutig unterstreicht und zugleich eine alternative Lösung für die Vermittlung von wichtigen Themen bietet. Des Weiteren stellt das Computerspielmodul die Sichtweisen von Jugendlichen dar, die sich intensiv mit dem Thema auseinandergesetzt haben, und bietet einen interessanten Anreiz für andere Schülerinnen und Schüler. Der Ideenreichtum und das Engagement der Medienscouts ließ sie auch schwierige Hürden überwinden, was besonders in der professionellen Programmierung seinen Ausdruck findet. Denn Ideen bewegen und verbinden Individuen zu einer Gruppe, die für ein gemeinsames Ziel arbeitet und dieses erreicht.
Das digitale Klassenzimmer ist eingeweiht
Der ehemalige Filmanalyse-Raum (A29) im Altbau des Evangelisch Stiftischen Gymnasiums hat ein neues Gesicht bekommen: Er wurde zu einem digitalen Klassenzimmer umgestaltet. Dank unserer Medienscouts, die mit ihrem Projekt „Digitale Spielwelten: zwischen Faszination und Frustration“ beim bundesweiten Wettbewerb zur digitalen Schule „Ideen bewegen“ den ersten Platz belegten, war dies möglich. Am 15. Dezember 2015 wurde der Gewinn durch Steffen Ganders (Samsung) offiziell übergeben. Anschließend wurde das neue Klassenzimmer eingeweiht. Es bietet 32 Tablets, einen interaktiven Monitor (E-Board) und weiteres technisches Zubehör im Wert von 20.000 Euro.
Preisverleihung im ESG: Strahlende Gesichter bei Jurymitglied Steffen Ganders (r.), den Lehrerinnen Yvonne Bansmann und Tanja Milse sowie den Medienscout-Schülern. – © Luis Garcia Marquez (Neue Westfälische vom 16. Dezember 2015)